OYO, Hopper setzen auf Gamification, um die Benutzerbindung zu fördern

Das Konzept der Gamifizierung im Reiseverkehr ist nichts Neues. Spieltheorien und -strategien werden seit Jahren von Marken im Freizeit- und Geschäftsreisebereich eingesetzt, um Anreize für ein gewünschtes Verhalten zu schaffen.

Im Jahr 2013 führte Expedia auf seiner Website ein 15-wöchiges Spiel „In 100 Tagen um die Welt“ durch, bei dem Spieler mit Expedia Rewards-Punkten belohnt wurden. Und einer der ersten Schritte des Reise- und Spesenverwaltungsunternehmens TripActions bei seiner Gründung im Jahr 2015 bestand darin, Geschäftsreisende für die Wahl kostengünstiger Hotelzimmer oder Flüge zu belohnen. Und natürlich basiert das Format von Standard-Reisetreueprogrammen – aufgebaut auf der Möglichkeit, Prämien zu verdienen und zu verbrennen – auf Spieltheorie.

Aber jetzt veranlasst eine Konvergenz von Faktoren einige Reisemarken, die Macht des Spielens zu nutzen, um ihre Marken auszubauen.

Erstens ist die weltweite Verbreitung von Smartphones sprunghaft angestiegen – von 3,7 Milliarden Abonnenten im Jahr 2016 auf geschätzte 6,6 Milliarden in diesem Jahr.

Zweitens ist Online-Gaming beliebter denn je – laut Schätzungen von Statista gibt es im vergangenen Mai weltweit eine Milliarde Online-Gamer, wobei das Wachstum teilweise durch einen Anstieg der Akzeptanz während der COVID-Sperren getrieben wird.

Und schließlich lassen sich Marken von Super-Apps wie Pinduoduo inspirieren, einer chinesischen E-Commerce-Plattform, die sowohl Spielstrategien verwendet als auch Spiele innerhalb der App anbietet. Pinduoduo wurde 2015 eingeführt und hatte im dritten Quartal 2021 mehr als 741 Millionen aktive Nutzer pro Monat – 15 % mehr als im Vorjahr.

OYO

Ab heute sehen OYO-Benutzer in den Vereinigten Staaten eine neue „Spielzone“ in der App der Marke. Dies folgt auf den Start vor einigen Wochen für App-Benutzer in Indien, Malaysia und Indonesien.

Die Schnittstelle wurde in Zusammenarbeit mit dem Spieleunternehmen Gamezop entwickelt und bietet Benutzern eine Auswahl von 10 Spielen mit Titeln wie Fruit Chop und Furious Speed.

Prasun Choudhary, Präsident von OYO International, sagt, das Unternehmen habe in den letzten Monaten mit der Entwicklung der Spielzone begonnen, um die Benutzerbindung zu steigern und die Wahrscheinlichkeit zu minimieren, dass einige der 100 Millionen Menschen, die die App heruntergeladen haben, sie deinstallieren.

„Spiele als Mittel zur Kundenbindung und -bindung gewinnen in allen Branchen langsam an Boden“, sagt er.

„Das ist also die Idee – wie können wir Spiele einführen, um unsere Kunden zu binden, die Sitzungen pro Benutzer zu verbessern, die Kundenbindung pro Sitzung zu verbessern.“

Und Choudhary sagt, dass das Problem der wiederholten Bindung bei Reisen besonders kritisch ist, da es sich nicht um einen häufigen Kauf handelt.

„Wenn ich heute etwas buche, buche ich morgen nicht noch einmal. Es gibt einen Kreislauf. Wie können wir also sicherstellen, dass der Verbraucher, der zu unserer App kommt, nicht nur zum Buchen kommt, sondern auch in anderen Formaten mit uns interagiert“, sagt er.

Die Spielzone enthält eine in Echtzeit aktualisierte Bestenliste, die Highscores anzeigt. Top-Performer gewinnen Preise in Form von vergünstigten oder kostenlosen zukünftigen Aufenthalten in OYO-Häusern und Geschenken von externen Anbietern wie Amazon-Geschenkkarten.

Laut Choudhary wird die Spielzone in weiteren Märkten zur App hinzugefügt, wahrscheinlich als nächstes in Großbritannien und dann in Lateinamerika. Im Laufe der Zeit und mit Hilfe von maschinellem Lernen kann die Erfahrung basierend auf Benutzerpräferenzen angepasst werden.

Und er sagt, das Unternehmen erkundet weiterhin andere Möglichkeiten, wie die OYO-App verbessert werden kann, um einen Mehrwert zu bieten, der über die Buchung von Reisen hinausgeht.

„Was wir am Ende des Tages tun, ist der Aufbau eines kompletten Reiseerlebnisses“, sagt er.

Trichter

Hopper testet und entwickelt auch Spiele und spieltheoriebasierte Strategien für seine App.

„Da wir mobil sind und eine sehr hohe Kundenbindung haben, sehen wir viele Gelegenheiten, von anderen führenden Unternehmen im mobilen Bereich ebenso viel zu lernen wie von führenden Unternehmen im Reisebereich“, sagt Makoto Rheault-Kihara, Leiter der Benutzerakquisition bei Hopper.

„Super-Apps sind ein großartiges Beispiel. Die primären Apps in Lateinamerika und Asien, die Art und Weise, wie sie das Merchandising in der App aufbauen, die Art und Weise, wie sie das Wachstum und die Bindung in der App aufbauen, unterscheiden sich stark von dem, was Reiseunternehmen tun, aber sogar von nordamerikanischen Unternehmen im Allgemeinen . Und eines der Dinge, die sie wirklich gut machen, ist Gamification.“

Rheault-Kihara sagt, er könne noch keine Einzelheiten mitteilen, aber das Unternehmen „führt Tests durch und sieht gute Ergebnisse“, da es festlegt, wie sowohl die Spieltheorie – im Sinne der Belohnung von Benutzern für die gewünschten Aktionen in der App – als auch die tatsächlichen Spiele integriert werden sollen Spaß machen und das Einkaufsverhalten fördern.

Die Arbeit wird von einem internen Team geleitet, das er als „ein Team für mobile Spiele, das an Reisen arbeitet, und nicht als ein Reiseteam, das an Spielen arbeitet“ beschreibt.

Eine der wichtigsten Inspirationsquellen des Unternehmens ist Pinduoduo, das CEO Fred Lalonde oft in Bezug auf seine Bemühungen erwähnt, Hopper in eine Super-App zu verwandeln.

Rheault-Kihara teilt das Beispiel eines Pinduoduo-Spiels, bei dem Benutzer jeden Tag virtuell einen Obstbaum gießen müssen, was zum Wachstum von Obst führt, das in der App in Rabatte und Produkte umgewandelt werden kann.

„Dieses Spiel hat täglich 60 Millionen aktive Benutzer und es ist einer ihrer großen Aufbewahrungsmechanismen“, sagt er.

„Anstatt den Benutzern zu sagen, dass sie unsere App jeden Tag öffnen sollen, ist es viel einfacher, eine Art Spaßmechanismus einzubauen, der sie dazu ermutigt, dies auf natürliche Weise zu tun, und sie dann am Ende mit einem Rabatt belohnt, der dann auch zu einem Kauf führt . Diese Art von Gesamtmechanismen sind also etwas, an dem wir wirklich interessiert sind.“

Zusätzliche Inspiration von Pinduoduo ist die Art und Weise, wie das Unternehmen Social Commerce nutzt, indem es Benutzern, die zusammen einkaufen, Rabatte gewährt – etwas, das Hopper laut Rheault-Kihara erwägt, zum Beispiel durch die Bereitstellung eines Rabatts auf Hotelpreise für Benutzer, die zusammen buchen.

Und er sagt, dass Hopper – der noch nie in bezahltes Suchmaschinenmarketing investiert hat – besonders an der Strategie von Pinduoduo interessiert ist, sein Marketingbudget zu verwenden, um Benutzern Rabatte und finanzielle Belohnungen zu gewähren, wenn sie Dinge wie das Einladen von Freunden zur Nutzung der App, das regelmäßige Einloggen und das Surfen im Internet tun App regelmäßig.

„Es gibt eine sehr lineare Beziehung zwischen dem Anreiz für Benutzer, das zu tun, was Sie von ihnen wollen, indem Sie Marketing-Dollar direkt in die Brieftaschen der Benutzer zahlen, anstatt Marketing-Dollar an Facebook und Google zu zahlen, um zu versuchen, Benutzer zu gewinnen und sie auf andere Weise zu konvertieren.“ er sagt.

„Das ganze Konzept, dass Benutzer Rabatte erhalten, wenn sie die App nutzen, ist etwas, an dem wir wirklich interessiert sind, und wir beginnen es zu testen.“

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